ASEDIO

Victoria: capturar al rey rival (con el módulo M19, también cumplir tu objetivo secreto al inicio de tu turno).

El turno

  1. Inicio: levanta tus torres acostadas; descarta tus efectos en mesa.
  2. Producción: 1 carta / 2 trabajadores (máx 3). Saqueo: +1 / soldado en mitad rival (máx 3). Total máx 6.
  3. Acciones en cualquier orden:
    • Movimiento: 1 pieza, 1 casilla (2 con ♣). No ataca. +1 extra por cada 2 ♠ o por J.
    • Tirar dados (2d6) o recolectar: robar 2 cartas sin tirar (1 desde la Edad Feudal).
    • Cartas: invocar, rescatar, promover, efectos, mercado (sin límite, desde Castillos), comprar As ×1.

Roles (rotan cada turno): Tirador = dados · Intendente = cartas + movimiento.

Tirar dados

Dado de mando → qué pieza actúa:

1♟
2♞
3♝
4♜
5♛
6♚ o

Si no tienes esa pieza, usa una de rango menor (♛→♜→♝→♞→♟). Si no te queda ninguna (el rey solo sale con el 6), robas 1 carta.

Dado de fuerza → una cosa:

  • Mover en línea recta hasta N casillas. Tope: peón 1 (2 adelante desde Imperial), rey 1, caballo 3 (también con ♣).
  • Atacar pieza adyacente: el dado es la tirada.
Dobles: todo equipo con >7 cartas pierde la mitad (↓), elegidas a ciegas por el rival.

Movimiento

  • Todo en línea ortogonal; el alfil solo diagonal (con el módulo «Alfil camboyano», en Imperial también 1 adelante, sin atacar); la dama en 8 direcciones; el rey, 1 casilla en 8 direcciones (ataca solo en ortogonal).
  • No se atraviesan piezas ni muros. Caballo salta ambos, termina en casilla libre.
  • Peones: adelante o de lado; desde Feudal también atrás (y atacan atrás).
  • Promoción: peón en la última fila rival → pieza mayor de tu reserva pagando su rescate.

Preparación (resumen)

Posición inicial → cada equipo roba Formación (sobrantes a reserva) → con el módulo M15, 1 Condición de batalla común → con el módulo M19, 1 Objetivo secreto c/u → sin mano inicial → mayor suma de 2d6 empieza, el otro +1 carta (sin ases: vuelven al mazo) → las cartas llegan con la producción de cada turno → Edad Oscura.

Combate

PiezaAtaqueDefiendeRol
♟ Peón −1 +0Infantería / aldeano
♞ Caballo +0 +1Salta muros
♝ Alfil +0 +1Zapador (ataca diag.)
♜ Torre −1
asedio +0
+2
acostada +0
Muro y asedio · no mata de contra (con el módulo «Piezas atacantes mueren…»)
♛ Dama +1 +1Héroe · 8 direcciones
♚ Rey +0Centro urbano · solo con el 6
  • Tirada enfrentada: tu fuerza (± modif.) contra 1 dado del defensor + su bono. Mayor gana; empate = nada.
  • Ganas: capturas; tu pieza no se mueve. Gana el defensor: el ataque falla, tu pieza sigue en su casilla y el defensor roba 1 carta (contra el rey no hay tirada: no roba). Con el módulo «Piezas atacantes mueren…», si estabas adyacente, captura a tu pieza (salvo la torre, que solo rechaza).
  • Rey: no tira; tu fuerza debe igualar o superar su escudo.
  • Sin botín: capturar no da cartas. El defensor que gana roba 1 (sin quitar nada al rival).
  • Capturadas = prisioneras del captor.

Rey y escudo

Escudo = 1 + guardias + torres − cerco
  • Rango 2+ a 6+, también con muro (módulo opcional: máx 4+ en Imperial). Un 1 nunca mata. Rey cae = fin.
  • Guardia: peón propio pegado al rey (ortogonal o diagonal), no hostigado por un soldado rival. Tras muro propio (en fila): peones adyacentes a ese muro.
  • Torre: +1 por torre propia de pie, ortogonal al rey.
  • Cerco: −1 por peón enemigo ortogonal al rey.

Peones: 3 estados

EstadoDóndeEfecto
TrabajadorTu mitad, no guardia1 carta / 2
GuardiaJunto a rey / muroEscudo, no produce
SoldadoMitad rivalPresiona; +1 carta c/u (saqueo, máx 3)
  • Hostigamiento: tus peones en tu mitad que una pieza enemiga pegada podría atacar no trabajan. A un guardia solo lo hostiga un soldado (y entonces no guardia). El asedio y el disparo del rey no hostigan.
  • Escalas: tu peón pegado a una casilla de muro enemigo deja que tus piezas atraviesen esa casilla y las dos de sus costados.

Economía

2–9 = 1 recurso · 10, J, Q, K = 2 recursos. Cada carta: recurso o efecto suelto. 2 subrayado = una sola carta de 10, J, Q o K.

Baraja española: 48 cartas · 1 = As · 10 sota = J · 11 caballo = Q · 12 rey = K · no hay 10.

CartaTipoEfecto suelto
♥CorazonesArenga: dado de mando ±1, máx 2/tirada (la segunda, 2♥)
♦DiamantesSoborno: dado de fuerza ±1, máx 2/tirada (el segundo, 2♦)
♠PicasManiobra: 2 recursos de ♠ = +1 movimiento este turno (repetible)
♣TrébolesMarcha: pieza +1 casilla, con el movimiento o con los dados (caballo con dados: tope 3) · con el módulo M17, también Lanzapiedras: +1 al asedio
JTácticaRelevo: 2 piezas tuyas pegadas en ortogonal (no diagonal) cambian de lugar
QTácticaVindicación: repite 1 dado tuyo (no en defensa)
KTácticaEmpujón: tu pieza empuja 1 casilla a una enemiga pegada en ortogonal y ocupa su casilla (atrás libre, sin muro ni borde; también reyes; no gasta movimiento ni dados)

Torres, muros, zapadores

  • Muro = 2 ♜ propias de pie en línea, vacío entre ellas. Nadie lo cruza (salvo ♞ y escalas).
  • Asedio (mando 4): ♜ del muro se acuesta → dispara ⟂ a la 1.ª pieza, a 2+ casillas (la pegada, vacía).
  • Zapador: ♝ junto a ♜ de muro enemigo + tu movimiento → la acuesta.
  • Abrir tu muro: acuesta gratis 1 ♜ propia.
  • Acostada = sin muro, defiende +0 · se levanta al inicio del turno de su dueño.

Rescate e invocación

PiezaInvocaciónRescate / coronación
♟ Peón2♥1 rec.
♞ Caballo2♣ + 1♥2 rec.
♝ Alfil3♦2 rec.
♜ Torre3♠ + 2♣3 rec.
♛ Dama4♦ + 2♠4 rec.
  • Rescate: prisionera del rival → tu reserva. Las cartas pagadas van a la mano del rival. El rival puede bloquearlo pagando el doble: las cartas de ambos al descarte.
  • Invocar: reserva → esquina propia o cualquiera de las 8 casillas junto a tu rey (aunque haya enemigos cerca). Costos nunca bajan.

Mercado (desde Castillos, sin límite)

  • Entrega 4 cartas cualesquiera (3 en Imperial) → toma la visible del mazo o la siguiente, oculta. Las entregadas van al descarte.
  • Mazo: la de arriba va boca arriba. Descarte boca abajo. Mazo vacío → mezcla el descarte.

Edades · se empieza en la Oscura · As robado → mesa de edades + robas otra · para avanzar: 2 ases en la mesa (compras 1, el resto vuelve al mazo) · 1 compra/turno · la edad y sus efectos valen para ambos equipos

CompraCostoPremio (quien compra)Efecto
2 · FeudalAs + 3 recursosTirada extra + 2 cartasPeones retroceden y atacan atrás; recolectar: 1 carta
3 · CastillosAs + 5 recursos de 3 palosTirada extra + 3 cartasRey dispara a 2 casillas en línea recta (con el 6) · +1 al dado de defensa junto a muro propio
4 · ImperialAs + 8 recursos con los 4 palosTirada extra + 4 cartasPeones avanzan 2 con los dados
MaravillaAs + 8 recursos con los 4 palosEl As va a tu manoSolo tuya, en cualquier momento, incluso en turno rival: Resurrección (tu dama vuelve gratis) · Ejército de reserva (2 piezas tuyas vuelven gratis) · Redención (anula un ataque exitoso contra ti, incl. al rey). Se pierde por dobles.

Tirada extra = 1 tirada de dados (o recolectar) más, sin movimiento. Para avanzar de edad, primero resuelve la tirada (o recolecta) del turno: nunca se acumulan 2 tiradas.

Órdenes (módulo, R19; no en la Junior): cada bando juega con una Orden y sus 2 bonos, a la vista; con Órdenes hay mercado también en la Light. Persas: Empiezas con 1 carta más en la mano (si es un As, vuelve al mazo y robas otra); Tu dama defiende con +2 en vez de +1 · Sarracenos: Puedes usar el mercado desde la Edad Feudal (4 cartas por 1); Todos tus ataques contra una torre tienen +1 · Malienses: Desde la Edad de los Castillos, tu caballo ataca con +1; Tus peones guardias no pueden ser hostigados: siempre suman al escudo del rey · Bizantinos: La Edad Imperial te cuesta 8 recursos de solo 3 palos (en vez de 4); En la Edad Imperial tus torres de pie defienden con +3 en vez de +2 · Mayas: Cuando pierdes cartas por los dobles, pierdes 1 menos; Con un movimiento libre, un peón puede ir en diagonal hacia adelante (sin atacar) · Vikingos: Al rescatar un peón, las cartas van al descarte en vez de al rival; Tus peones soldados (en la mitad rival) defienden con +1 · Hunos: En la Edad Oscura y la Feudal no pierdes cartas por los dobles; Tu caballo ataca a las torres con +1 · Italianos: La Edad Feudal te cuesta 2 recursos en vez de 3; En la Edad Imperial, el mercado te cuesta 2 cartas en vez de 3 · Bereberes: Desde la Edad de los Castillos, invocar un caballo cuesta 2♣ + 1 de cualquier palo; En la Edad Oscura, un movimiento libre puede llevar un peón 2 casillas en línea recta · Britanos: Desde la Edad de los Castillos, tu rey dispara a 3 casillas en vez de 2; Desde la Edad de los Castillos también puedes invocar peones junto a una torre propia de pie, si no hay enemigos pegados a ella · Francos: Si tu caballo empata al atacar, captura; La Edad de los Castillos te cuesta 5 recursos de solo 2 palos (en vez de 3) · Teutones: El escudo de tu rey nunca baja de 3+; Tus torres acostadas defienden con +1 en vez de +0.