Victoria: capturar al rey rival (con el módulo M19, también cumplir tu objetivo secreto al inicio de tu turno).
Roles (rotan cada turno): Tirador = dados · Intendente = cartas + movimiento.
Dado de mando → qué pieza actúa:
Si no tienes esa pieza, usa una de rango menor (♛→♜→♝→♞→♟). Si no te queda ninguna (el rey solo sale con el 6), robas 1 carta.
Dado de fuerza → una cosa:
Posición inicial → cada equipo roba Formación (sobrantes a reserva) → con el módulo M15, 1 Condición de batalla común → con el módulo M19, 1 Objetivo secreto c/u → sin mano inicial → mayor suma de 2d6 empieza, el otro +1 carta (sin ases: vuelven al mazo) → las cartas llegan con la producción de cada turno → Edad Oscura.
| Pieza | Ataque | Defiende | Rol |
|---|---|---|---|
| ♟ Peón | −1 | +0 | Infantería / aldeano |
| ♞ Caballo | +0 | +1 | Salta muros |
| ♝ Alfil | +0 | +1 | Zapador (ataca diag.) |
| ♜ Torre | −1 asedio +0 | +2 acostada +0 | Muro y asedio · no mata de contra (con el módulo «Piezas atacantes mueren…») |
| ♛ Dama | +1 | +1 | Héroe · 8 direcciones |
| ♚ Rey | +0 | Centro urbano · solo con el 6 |
| Estado | Dónde | Efecto |
|---|---|---|
| Trabajador | Tu mitad, no guardia | 1 carta / 2 |
| Guardia | Junto a rey / muro | Escudo, no produce |
| Soldado | Mitad rival | Presiona; +1 carta c/u (saqueo, máx 3) |
2–9 = 1 recurso · 10, J, Q, K = 2 recursos. Cada carta: recurso o efecto suelto. 2 subrayado = una sola carta de 10, J, Q o K.
Baraja española: 48 cartas · 1 = As · 10 sota = J · 11 caballo = Q · 12 rey = K · no hay 10.
| Carta | Tipo | Efecto suelto |
|---|---|---|
| ♥ | Corazones | Arenga: dado de mando ±1, máx 2/tirada (la segunda, 2♥) |
| ♦ | Diamantes | Soborno: dado de fuerza ±1, máx 2/tirada (el segundo, 2♦) |
| ♠ | Picas | Maniobra: 2 recursos de ♠ = +1 movimiento este turno (repetible) |
| ♣ | Tréboles | Marcha: pieza +1 casilla, con el movimiento o con los dados (caballo con dados: tope 3) · con el módulo M17, también Lanzapiedras: +1 al asedio |
| J | Táctica | Relevo: 2 piezas tuyas pegadas en ortogonal (no diagonal) cambian de lugar |
| Q | Táctica | Vindicación: repite 1 dado tuyo (no en defensa) |
| K | Táctica | Empujón: tu pieza empuja 1 casilla a una enemiga pegada en ortogonal y ocupa su casilla (atrás libre, sin muro ni borde; también reyes; no gasta movimiento ni dados) |
| Pieza | Invocación | Rescate / coronación |
|---|---|---|
| ♟ Peón | 2♥ | 1 rec. |
| ♞ Caballo | 2♣ + 1♥ | 2 rec. |
| ♝ Alfil | 3♦ | 2 rec. |
| ♜ Torre | 3♠ + 2♣ | 3 rec. |
| ♛ Dama | 4♦ + 2♠ | 4 rec. |
| Compra | Costo | Premio (quien compra) | Efecto |
|---|---|---|---|
| 2 · Feudal | As + 3 recursos | Tirada extra + 2 cartas | Peones retroceden y atacan atrás; recolectar: 1 carta |
| 3 · Castillos | As + 5 recursos de 3 palos | Tirada extra + 3 cartas | Rey dispara a 2 casillas en línea recta (con el 6) · +1 al dado de defensa junto a muro propio |
| 4 · Imperial | As + 8 recursos con los 4 palos | Tirada extra + 4 cartas | Peones avanzan 2 con los dados |
| Maravilla | As + 8 recursos con los 4 palos | El As va a tu mano | Solo tuya, en cualquier momento, incluso en turno rival: Resurrección (tu dama vuelve gratis) · Ejército de reserva (2 piezas tuyas vuelven gratis) · Redención (anula un ataque exitoso contra ti, incl. al rey). Se pierde por dobles. |
Tirada extra = 1 tirada de dados (o recolectar) más, sin movimiento. Para avanzar de edad, primero resuelve la tirada (o recolecta) del turno: nunca se acumulan 2 tiradas.
Órdenes (módulo, R19; no en la Junior): cada bando juega con una Orden y sus 2 bonos, a la vista; con Órdenes hay mercado también en la Light. Persas: Empiezas con 1 carta más en la mano (si es un As, vuelve al mazo y robas otra); Tu dama defiende con +2 en vez de +1 · Sarracenos: Puedes usar el mercado desde la Edad Feudal (4 cartas por 1); Todos tus ataques contra una torre tienen +1 · Malienses: Desde la Edad de los Castillos, tu caballo ataca con +1; Tus peones guardias no pueden ser hostigados: siempre suman al escudo del rey · Bizantinos: La Edad Imperial te cuesta 8 recursos de solo 3 palos (en vez de 4); En la Edad Imperial tus torres de pie defienden con +3 en vez de +2 · Mayas: Cuando pierdes cartas por los dobles, pierdes 1 menos; Con un movimiento libre, un peón puede ir en diagonal hacia adelante (sin atacar) · Vikingos: Al rescatar un peón, las cartas van al descarte en vez de al rival; Tus peones soldados (en la mitad rival) defienden con +1 · Hunos: En la Edad Oscura y la Feudal no pierdes cartas por los dobles; Tu caballo ataca a las torres con +1 · Italianos: La Edad Feudal te cuesta 2 recursos en vez de 3; En la Edad Imperial, el mercado te cuesta 2 cartas en vez de 3 · Bereberes: Desde la Edad de los Castillos, invocar un caballo cuesta 2♣ + 1 de cualquier palo; En la Edad Oscura, un movimiento libre puede llevar un peón 2 casillas en línea recta · Britanos: Desde la Edad de los Castillos, tu rey dispara a 3 casillas en vez de 2; Desde la Edad de los Castillos también puedes invocar peones junto a una torre propia de pie, si no hay enemigos pegados a ella · Francos: Si tu caballo empata al atacar, captura; La Edad de los Castillos te cuesta 5 recursos de solo 2 palos (en vez de 3) · Teutones: El escudo de tu rey nunca baja de 3+; Tus torres acostadas defienden con +1 en vez de +0.